Unity 编辑器 Game窗口 Stats

Unity 编辑器 Game窗口 Stats 重点关注信息 Tris: 单帧的渲染面数总和 (这里不是模型面数而是真正渲染的面数) Verts: 单帧的顶点模型综合 SetPass Calls : SRPBatch 后提交GPU的DrawCall数量 VisibleSkinnedMeshs: 显示的蒙皮数量 Vs Invocations: 当帧 最终有 多少的顶点参与计算 Ps Invocatio…


Unity 编辑器 Game窗口 Stats

重点关注信息

Tris: 单帧的渲染面数总和 (这里不是模型面数而是真正渲染的面数)

Verts: 单帧的顶点模型综合

SetPass Calls : SRPBatch 后提交GPU的DrawCall数量

VisibleSkinnedMeshs: 显示的蒙皮数量

Vs Invocations: 当帧 最终有 多少的顶点参与计算

Ps Invocations: 当帧 最终有多少Pixel 参数计算

OverDraw : 全屏过度绘制比例

Unity 编辑器 FrameDebugger

重点关注信息 Shader复杂度

ALU:算术逻辑指令(ALU)数量,衡量纯计算操作的复杂度。

TEX:纹理采样次数(texture fetch),反映纹理访问的频率与潜在带宽消耗。

Flow:流程控制指令数量(如分支、循环),影响执行路径的复杂度与潜在分支代价。

TempRegister:临时寄存器使用数量,表示寄存器压力与潜在的溢出风险。 (大部分贴图采样会在这里体现)

移动端 安卓关注 UWA报告

优先关注带宽 会影响到发热

其次关注这里的峰值

IOS XCode 逐Pass分析耗时 (备注目前XCode无法开启调试)

图2 Shader耗时占比

RenderDoc 截帧分析

真机抓帧后可以看到整个Pipeline耗时 这个耗时是参考值 不一定精确 是RenderDoc 掉API模拟的 但是可以作为占比的参考